Assets Naming Convention JP

From Epic Wiki

アセットの命名規則

概要

このページではアセットの命名規則とコンテンツ フォルダの構造について説明します。


基本原則

1. 名前はすべて英語で付けること。
2. すべてのアセット依存は、そのフォルダに属すること (共有アセットにせずに)。


アセット フォルダ

(マップ)

Content\Maps 親マップのフォルダ
............ Maps\Episode(_Number) ゲーム エピソードナンバー (_Number) 例、01, 02, 03, 等
............ Maps\TestMaps テスト用マップ やプロトタイプのマップなどのプロダクションに含めないもの

(アセット)

Content\Base ベーシックマテリアルや、マテリアルファンクション その他にも “基礎となる” アセット
Content\Characters キャラクター用フォルダ
............ Characters\NPC NPC用フォルダ
............ Characters\Player プレイヤーキャラクター用フォルダ
Content\Dev 開発アセット用フォルダ 例、アイコンや開発段階でのみ使うメッシュやテクスチャー等
Content\Effects 共有するエフェクト用フォルダ
Content\Environment 環境アセット用フォルダ
............ Environment\Background 背景用フォルダ
............ Environment\Buildings 建物用フォルダ (シンプルなものからプロシージャルのもの)
............ Environment\Foliage フォリッジ用フォルダ
............ Environment\Props プロップ用フォルダ
............ Environment\Sky 空用フォルダ
............ Environment\Landscape テレインアセット用フォルダ
............ Environment\Water 水のメッシュとマテリアル用フォルダ
Content\Gameplay ゲームプレイ用フォルダ
Content\PostProcess プストプロセス用フォルダ
Content\Sound サウンド関係用フォルダ
Content\UI UI アセット用フォルダ
Content\Vehicles エフェクト付き乗り物(ヴィークル)用フォルダ
Content\Weapons エフェクト付き武器(ウェポン)用フォルダ

カテゴリ別フォルダ

Blueprints ブループリント
Meshes スタティック、スケルタル メッシュ、物理アセット
Materials マテリアル、マテリアルインスタンス
Textures テクスチャー
Animations アニメーション
Particles パーティクルシステム
LensFlares フレア
Sounds サウンド、サウンドキュー
Morphs モーフ
FaceFX FaceFX アセット

アセット名

形式:
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)

例:
T_Rock_01_D


プレフィックス: (コンテンツ ブラウザでのフィルタリングのためのオプション)

(使用対象別)

CH_ キャラクター
UI_ ユーザーインターフェイス
VH_ 乗り物(ヴィークル)
WP_ 武器(ウェポン)

(タイプ別)

BP_ ブループリント
SK_ スケルタルメッシュ
SM_ スタティックメッシュ
AD_ Apex ディストラクティブルアセット(破壊可能)
AC_ Apex クロスアセット(布)
MT_ モーフターゲット(変形先)
ST_ スピードツリー
PS_ パーティクルシステム
LF_ レンズフレア
VF_ ベクターフィールド
S_ サウンド
SC_ サウンドキュー
M_ マテリアル
MI_ マテリアルインスタンス
MITV_ マテリアルインスタンス タイムバリング(時間変化)
MF_ マテリアルファンクション
MPC_ マテリアルパラメターコレクション
T_ テクスチャー
TC_ テクスチャーキューブ
RT_ レンダーターゲット
PM_ フィジカルマテリアル(物理マテリアル)


サフィックス:

(テクスチャ)

_BC ベースカラー
_MT メタリック
_S スペキュラー
_R ラフネス
_N ノーマル
_DP ディスプレイスメント
_AO アンビエントオクルージョン
_H ハイトマップ
_FM フローマップ
_L ライトマップ (フェイク)
_M マスク

(メッシュ)

_Physics フィジックス (生成される名前)
_FaceFX FaceFx アセット

(アニメーション)

_BlendSpace ブレンドスペース (生成される名前)
_AnimBlueprint アニメーションブループリント (生成される名前)

テクスチャ マスク

キャラクター用の RGB マスク:

  • R = メタリック
  • G = ラフネス
  • B = サブサーフェス オパシティ


キャラクタの髪の毛用の RGB:

  • R = 髪の毛用のアルファ
  • G = スペキュラ / ラフネス マップ
  • B = 異方性マップ


背景用の RGB マスク:

  • R = メタリック
  • G = ラフネス
  • B = アンビエント オクルージョン