Assets Naming Convention JP
アセットの命名規則
Contents
概要
このページではアセットの命名規則とコンテンツ フォルダの構造について説明します。
基本原則
1. 名前はすべて英語で付けること。
2. すべてのアセット依存は、そのフォルダに属すること (共有アセットにせずに)。
アセット フォルダ
(マップ)
Content\Maps | 親マップのフォルダ |
............ Maps\Episode(_Number) | ゲーム エピソードナンバー (_Number) 例、01, 02, 03, 等 |
............ Maps\TestMaps | テスト用マップ やプロトタイプのマップなどのプロダクションに含めないもの |
(アセット)
Content\Base | ベーシックマテリアルや、マテリアルファンクション その他にも “基礎となる” アセット |
Content\Characters | キャラクター用フォルダ |
............ Characters\NPC | NPC用フォルダ |
............ Characters\Player | プレイヤーキャラクター用フォルダ |
Content\Dev | 開発アセット用フォルダ 例、アイコンや開発段階でのみ使うメッシュやテクスチャー等 |
Content\Effects | 共有するエフェクト用フォルダ |
Content\Environment | 環境アセット用フォルダ |
............ Environment\Background | 背景用フォルダ |
............ Environment\Buildings | 建物用フォルダ (シンプルなものからプロシージャルのもの) |
............ Environment\Foliage | フォリッジ用フォルダ |
............ Environment\Props | プロップ用フォルダ |
............ Environment\Sky | 空用フォルダ |
............ Environment\Landscape | テレインアセット用フォルダ |
............ Environment\Water | 水のメッシュとマテリアル用フォルダ |
Content\Gameplay | ゲームプレイ用フォルダ |
Content\PostProcess | プストプロセス用フォルダ |
Content\Sound | サウンド関係用フォルダ |
Content\UI | UI アセット用フォルダ |
Content\Vehicles | エフェクト付き乗り物(ヴィークル)用フォルダ |
Content\Weapons | エフェクト付き武器(ウェポン)用フォルダ |
カテゴリ別フォルダ
Blueprints | ブループリント |
Meshes | スタティック、スケルタル メッシュ、物理アセット |
Materials | マテリアル、マテリアルインスタンス |
Textures | テクスチャー |
Animations | アニメーション |
Particles | パーティクルシステム |
LensFlares | フレア |
Sounds | サウンド、サウンドキュー |
Morphs | モーフ |
FaceFX | FaceFX アセット |
アセット名
形式:
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)
例:
T_Rock_01_D
プレフィックス:
(コンテンツ ブラウザでのフィルタリングのためのオプション)
(使用対象別)
CH_ | キャラクター |
UI_ | ユーザーインターフェイス |
VH_ | 乗り物(ヴィークル) |
WP_ | 武器(ウェポン) |
(タイプ別)
BP_ | ブループリント |
SK_ | スケルタルメッシュ |
SM_ | スタティックメッシュ |
AD_ | Apex ディストラクティブルアセット(破壊可能) |
AC_ | Apex クロスアセット(布) |
MT_ | モーフターゲット(変形先) |
ST_ | スピードツリー |
PS_ | パーティクルシステム |
LF_ | レンズフレア |
VF_ | ベクターフィールド |
S_ | サウンド |
SC_ | サウンドキュー |
M_ | マテリアル |
MI_ | マテリアルインスタンス |
MITV_ | マテリアルインスタンス タイムバリング(時間変化) |
MF_ | マテリアルファンクション |
MPC_ | マテリアルパラメターコレクション |
T_ | テクスチャー |
TC_ | テクスチャーキューブ |
RT_ | レンダーターゲット |
PM_ | フィジカルマテリアル(物理マテリアル) |
サフィックス:
(テクスチャ)
_BC | ベースカラー |
_MT | メタリック |
_S | スペキュラー |
_R | ラフネス |
_N | ノーマル |
_DP | ディスプレイスメント |
_AO | アンビエントオクルージョン |
_H | ハイトマップ |
_FM | フローマップ |
_L | ライトマップ (フェイク) |
_M | マスク |
(メッシュ)
_Physics | フィジックス (生成される名前) |
_FaceFX | FaceFx アセット |
(アニメーション)
_BlendSpace | ブレンドスペース (生成される名前) |
_AnimBlueprint | アニメーションブループリント (生成される名前) |
テクスチャ マスク
キャラクター用の RGB マスク:
-
R = メタリック
-
G = ラフネス
-
B = サブサーフェス オパシティ
キャラクタの髪の毛用の RGB:
-
R = 髪の毛用のアルファ
-
G = スペキュラ / ラフネス マップ
-
B = 異方性マップ
背景用の RGB マスク:
-
R = メタリック
-
G = ラフネス
-
B = アンビエント オクルージョン